Einmaleins-Spiel

Schnell und spielerisch das Einmaleins üben – knack deinen Rekord in 60 Sekunden.

Bereit?

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Einmaleins-Reihen

Bestwerte werden in diesem Browser für jeden Modus und jede Auswahl gespeichert.

Das Einmaleins spielend lernen

Wähle die Einmaleins-Reihen, die du üben willst (1–12), und los geht’s. Im 60-Sekunden-Sprint beantwortest du so viele Aufgaben wie möglich, bei 20 Aufgaben zählt jede richtige Antwort. Antworte durch Antippen einer von vier Lösungen – ideal für Jüngere – oder durch Eintippen, was das echte Auswendigwissen trainiert.

Ein Serienzähler belohnt richtige Antworten hintereinander, bei Fehlern erscheint sofort die richtige Lösung, und am Ende gibt es eine Liste zum Nachüben. Im Geteilt-Modus übst du die Umkehraufgaben. Bestwerte werden für jede Auswahl an Reihen gespeichert.

So funktioniert’s

  1. Kreuze die Einmaleins-Reihen an, die du üben willst.
  2. Wähle einen Modus: 60-Sekunden-Sprint, 20 Aufgaben oder Geteilt.
  3. Wähle Antippen oder Eintippen, dann Start.
  4. Nach der Runde die Aufgaben zum Nachüben ansehen und den Rekord jagen.

Ideen für den Einsatz

  • Täglich üben. jeden Tag ein 60-Sekunden-Sprint mit den kniffligen 6er-, 7er- und 8er-Reihen.
  • Unterricht. die ganze Klasse gegen die Uhr am Whiteboard.
  • Vor der Probe. alle Reihen, 20 Aufgaben zum Eintippen, Ziel 20/20.
  • Geteilt. wenn das Malnehmen sitzt, die Umkehraufgaben üben.

Häufige Fragen

Für welches Alter ist das Spiel?

Das kleine Einmaleins wird meist in der 2. und 3. Klasse gelernt. Am besten mit der 2er-, 5er- und 10er-Reihe beginnen.

Antippen oder eintippen?

Antippen ist leichter und schneller für Einsteiger. Eintippen trainiert das echte Abrufen und passt, wenn die meisten Aufgaben schon sitzen.

Sind die Aufgaben zufällig?

Ja. Jede Aufgabe nimmt eine zufällige Reihe aus deiner Auswahl und eine Zahl von 1 bis 12, ohne dieselbe Aufgabe zweimal hintereinander.

Wird der Punktestand gespeichert?

Der Bestwert für jeden Modus und jede Auswahl an Reihen wird in diesem Browser gespeichert.