Gin Rummy

El clásico juego de cartas para dos: forma grupos y escaleras, mantén bajos los puntos sueltos y cierra antes que el ordenador.

Las combinaciones de tu mano llevan un subrayado de color. Las partidas ganadas se quedan en este navegador. Se juega a 100 puntos.

Un juego de cartas de suerte y descartes inteligentes

El gin rummy es uno de los juegos de cartas para dos más populares del mundo. En cada turno robas una carta, del mazo o del descarte del rival, y tiras otra, intentando ordenar tus diez cartas en grupos (tres o cuatro del mismo valor) y escaleras (tres o más seguidas del mismo palo).

Aquí tu mano se ordena sola: las combinaciones aparecen agrupadas y subrayadas, y siempre ves tus puntos sueltos. Cuando son 10 o menos aparece el botón Cerrar, o puedes esperar al gin. Al final de cada mano se muestran ambas manos con combinaciones, cartas añadidas y puntos. Quien llega antes a 100 gana la partida.

Cómo se usa

  1. Coge la carta del descarte o roba del mazo.
  2. Descarta una carta: guarda las que puedan formar combinaciones.
  3. Con 10 puntos sueltos o menos, pulsa Cerrar (o espera al gin).
  4. Compara las manos, suma puntos y sigue hasta 100.

Ideas para usarlo

  • Aprender a jugar. las líneas de color muestran qué cuenta como grupo o escalera.
  • Mano rápida. una mano dura unos cinco minutos.
  • Estrategia. fíjate en lo que el ordenador coge del descarte.
  • Noche de cartas. el gin rummy es el clásico para dos en muchas familias.

Reglas en breve

  • Cada jugador tiene 10 cartas. En tu turno coges la carta de arriba del descarte o del mazo y luego descartas una.
  • Las combinaciones son grupos (3–4 cartas del mismo valor) o escaleras (3+ cartas seguidas del mismo palo, el as es bajo). Las cartas sueltas suman puntos: as 1, números su valor, figuras 10.
  • Con 10 puntos sueltos o menos puedes cerrar. El rival entonces añade cartas a tus combinaciones.
  • Quien cierra suma la diferencia. El gin (sin cartas sueltas) vale 25 + los puntos del rival. Si el rival tiene los mismos o menos puntos, suma 25 + la diferencia (contracierre).

Preguntas frecuentes

¿Cuándo conviene cerrar?

Al principio de la mano, cerrar con pocos puntos suele ser bueno. Más tarde, el rival tiene más opciones de hacerte contracierre.

¿Qué es el contracierre?

Si quien defiende tiene, tras añadir cartas, los mismos o menos puntos que quien cierra, gana la mano y suma 25 de bonus.

¿Las figuras valen 10?

Sí: J, Q y K valen 10, el as 1 y el resto su número.

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Prueba el Durak, la Scopa o los ochos locos.